[ClickWUZO] 從艦これ看太平洋戰爭 - 夏季活動該準備些什麼?資深提督建議攻略篇!

在介紹了該帶哪些老婆上戰場後,最後這篇比較偏向於大雜燴,總結了裝備搭配與戰鬥解決順序,和幾個機掰海域的過往經驗。


盡心盡力把獲勝的機會提升到最高是玩家的工作,至於剩下的部份則不是我們所能決定。





戰鬥順序

索敵:
在偵察機很少的情況下,敵方的對空值越高,飛機越不容易回來,所以請務必搭載在有一定的格子上。春季活動的改版中索敵值變得重要,影響導航使得艦隊本身的裝備及數值選用受到限制,都以裝備影響較大,詳細的數據公式仍缺乏樣本驗證。通常索敵是很難失敗的一件事,且在索敵值不足的狀況下要鑽進王房也是天方夜譚而如果索敵失敗將會被直接跳過航空戰,使艦隊遭到單方面的蹂躪。

航空戰:
這是筆者認為目前版本中最重要的環節,也是比較難搞定的一個部分。注意制空值跟對空值是不同的東西,只能透過飛機爭奪,而制空權的狀態將直接影響到日戰的攻擊機會。

制空値 = [(艦載機對空値) × √(搭載數)],所以加賀身上的46格艦載開根號後是6.78,乘以烈風改的13後再去小數點,得到制空值81透過這樣簡單的制空值計算,來獲得航空優勢以上的砲擊強化。

至於偵察機的接觸部分,照官方說法,依照命中決定數值,最高是二式艦偵的傷害提高20%,偶爾也會有艦攻觸接的狀況,多個飛機會有機率加乘或多次判斷接觸的可能。基本上筆者會選擇忽略開場轟炸,活動海域後段的制空權計算較為嚴苛,通常會讓較大艦載格都裝上艦戰,所以需要開場轟炸能夠造成傷害的場合並不多見。

艦載機損失的抽選是以百分比為計算,所以艦載越多就容易損失飛機。


支援艦隊:
通常使用含輕空母的22輕空2戰來組成炮擊型,由於支援艦隊只負責開場的一次攻擊,故只考慮攻擊力,在輕空母上放四台彗星一二甲的傷害會比四台流星改略高一些。支援攻擊受到陣形跟交戰型態影響,使用支援能夠提高擊殺的機率,相對也會帶來一些資源的負擔,目前的版本只要燃料還沒歸零就只需要對彈藥進行補給。

開幕雷擊與交戰型態:
開幕無論中大破都會射擊只看雷裝傷害所以瞄準時會跳過對建築物敵人,反而可以利用這點來打擊旗艦以外的護衛單位。至於交戰型態的部份除了彩雲讓T字不利被從抽選項目中削去以外,這不是誰能決定的。

大和與飛龍的優勢在於反航戰時依然能夠得到日戰攻擊力的頂值。


一與二輪炮擊戰:
這裡是大家都很熟的「burning……shit!」階段,第一輪看攻擊射程,第二輪從編隊高到低排序,得注意攻擊順序以及對潛裝備會不會讓敵方潛水艦把攻擊吸走。射程短的空母如果沒有透過副炮調整射程,則攻擊順序會被排在最後尾。這裡是制空權取得與否的成果回收階段,如果有優勢以上的話會觸發落彈點觀測射擊。射擊的前提在於發動艦上要有一台水上偵查或爆擊機,以及至少含一門主炮的共兩門火砲,日戰的特殊攻擊搭配方式跟夜戰不同,一旦公式成立就每種成立條件內的攻擊方式都有可能發動,一般推薦主主徹的穩定輸出,也因為這個搭配公式,使得雙副砲流在雷巡以外的艦種身上從此絕跡。

雷擊戰與夜戰:
中破以上不能射擊,傷害只看雷裝。夜戰的攻擊力=火力+雷裝,對建築物敵人時若有搭載三式彈則是火力+對空。除了追加一些裝備效果以外並沒有太大的環境改變,開場時會有夜偵、探照燈以及照明彈判定,都是我方單方面的判定。夜偵的發動率建立在日間制空權的取得程度,探照燈與照明彈效果相同,照明彈沒有引來對方瞄準的效果但不是必發(約七成),可在不同船艦上準備第二發作為替補。

照明燈的位置通常在於12或是6,前面順位的船即使遭到大破也已經攻擊完畢,而6則是最容易受到損傷而失去攻擊回合的一個順位,俗稱的先手優勢就體現在這裡。

burning……shit


  
二、活動海域地獄繪圖精選集:

接下來就簡單的聊一些配置的調整以及之前活動時如何攻略難關的經驗。由於夏季海域的資料尚未出來,跟可能會有未知的新系統再度改變現在的環境,比起直接斷言出最佳解,或許我們可以從一些過去的例子來學習臨機判斷的遊玩方式也說不定。

2013秋季海域:
夜戰開局地圖佔了絕大半數,不受魚雷以及艦爆傷害的建築物敵人首次登場。在本次活動特有的系統設計,在夜戰後會依擊沉狀況而強制轉日戰或結束。由於是過去尚不重視制空值的時期,所以主要著眼在擊破王房的艦隊搭配上。

E2夜戰開局明明只是第二張圖,卻必須在夜戰面對大量的驅逐與輕巡為了避免頻繁的夜戰大破,有些玩家會選擇在艦隊中組入潛水艦來吸收重巡以下的夜戰砲火。 如果想在夜戰中穩定地將王擊殺,則需要大量的二連擊裝備,所以採用六艘全二連擊裝備的夜戰向艦種,而為了有效擊沉旗艦,越高攻擊力的船就放在越後面作為王牌例如:重重驅驅雷雷上述打法的缺點在於容易因中大破而錯失機會,也可以調整成戰重重雷空空作為夜戰放水好進入日戰的準備。

E4夜戰開局,同樣是視情況失去日戰階段的系統。王房是初次登場的飛行場姬,這張圖在秋季時曾致使無數提督崩潰。由於飛行場姬本身免疫魚雷傷害,所以主要傷害改為三式彈的搭載艦,用火力+對空進行打擊。導航綁定兩艘金剛型戰艦,所以編成絕對會看見兩台金剛型。像是:重驅驅重戰戰,重驅重戰戰戰。

E5道中夜戰,王房是正常的日戰開局。同樣不帶空母,原因在於夜戰無法攻擊,以及中破後呈現癱瘓。低速戰艦會將導航引往極端艱辛的中央路線,所以通常會編組以金剛型為主的高速艦隊。編成比較沒甚麼爭議,戰戰重重雷雷不僅僅是日戰時的最佳攻擊順序,亦足以對應所有的削血以及斬殺階段。


船都Burning了還怎麼Love


蒼藍鋼鐵合作海域:
首次加入依提督等級變更配置的活動,海域血條不回復,難度整體低到有點不像活動。由於當時有海霧大戰艦ハルナ的超重力砲掃射,所以編制時有些玩家會將其餘艦船的46砲換下,來確保ハルナ絕對會在第一順位進行砲擊。像這樣調整射程來影響順位的做法有時能夠派上用場。

2014年春季海域:
著彈點觀測射擊實裝,活動海域血條依舊不回復,從這個版本開始了數學課。由於索敵值的公式並不明確,所以參考的資料大多都只能經過收集經驗來判斷,把六隻加起來超過340就可以了,看起來可能是有些高的數字,但其實只要有兩艘空母就已經完成了200左右。

E1~E3
這次活動新設計的前段關卡,通關報酬拿到這裡就已經湊了十之八九。港灣棲姬是第二個陸上型敵人,打法與秋季的飛行場姬相同,沿用三式彈來突破,由於港灣棲姬的裝甲及血量都相對貧弱,對於大多數的高等提督而言在日戰擊破並不是太大的問題,筆者身邊不少在春季前半加入的朋友都順利攻略完成,算友善的難度。

E4
排除潛水艦作戰,導航需求是驅五或驅四輕一,打起來的概念就像是3-2的強化版,頭過身就過。由於驅逐艦被擊中後容易大破,在這裡掛載要員加速通關的打法還挺流行的。

E5
道中的戰艦棲姬可說是窮凶極惡,只有單縱與複縱的陣形,完全傾向於輸出的配置能夠將任何船艦都輕鬆勸退。離島棲鬼屬於三式彈能夠有效打擊的陸地建築型敵人,同樣免疫艦爆與魚雷傷害。

由於道中的勸退率實在太高,對離島棲鬼的傷害最多只看火力+對空,所以一致採用戰艦,以主++三式+水偵作為輸出主力。戰艦棲姬的攻擊力雖高,但攻擊次數只有二,由於將其癱瘓的難度頗高,所以會選擇放進大和級戰艦來吸收砲擊。號稱可以加高迴避率的單橫其實只有對魚雷的迴避效果,目前還不能確實算出哪個陣形會特別強化迴避。

想達到有效輸出就必須達到優勢以上的制空權,王房的總和制空不分難度皆是213,因此至少要有超過213乘以1.5倍的制空值。理論需要320,但實際卻需要更多,原因在於王房前經過三場戰鬥,艦載機已經有所損耗,一場的艦載機損失浮動值約2%~3%,並且艦載機是隨機損失並不會每一場都掉艦戰。這裡以誇張的3%且每場都損失等比例艦戰計算,到達王房時的艦載機殘量約為0.97*0.97*0.97約為0.91,由於艦載機能力值計算時要開根號,所以在經過三場制空權確保到達王房時會只剩下原本的95%多一些,所需制空值為335左右,算個大概就可以了。

另外也可以道中支援搭配單縱陣強硬交戰來嘗試癱瘓棲姬,所謂攻擊就是最大的防禦。


三、小結:
常常我們看到的通關資訊都只是心得,而不包含解說跟解釋。能夠參考的配置固然是好事,但有時資源拮据,艦船又偏偏少了幾艘大字輩的,光看氣勢就感覺短一截,這該如何是好?其實這也沒什麼有時候運氣是可以巧妙的補足我們資源上的缺憾而經過判斷與計算後的行動雖然可以影響戰果,但畢竟也只是提高機會,賭桌上沒有穩贏的賽局,算得好不如賭得好



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